Zatímco většina ostatních systémů zkoumá, proč lidé hrají (tedy jejich motivaci), model GAIN (Gameplay Activity Inventory) na to jde z úplně jiné strany. Zaměřuje se totiž na to, co přesně ve hrách děláte a jaké konkrétní herní činnosti vás baví. Autoři tohoto modelu věří, že pro pochopení hráče je důležitější zkoumat samotný styl hraní a interakci s hrou než jen vnitřní pohnutky.
Vědci tento systém vyvinuli velmi poctivě. Prostudovali 700 herních recenzí a 166 manuálů k hrám, aby z nich vypsali všechny možné aktivity, které hráč může dělat. Z těchto stovek činností pak vytvořili dotazník, který otestovali na tisících hráčů v Kanadě a Japonsku. Díky tomu zjistili, že herní zážitky se točí kolem pěti hlavních oblastí činností: Útočení (Assault), Správa (Manage), Putování (Journey), Péče (Care) a Koordinace (Coordinate).
Unikátní na modelu GAIN je to, že váš herní profil nesestavuje jen podle toho, co máte rádi, ale i podle toho, co nemáte rádi nebo co je vám úplně jedno. Tento model totiž pracuje s myšlenkou, že náš herní styl definují i naše averze. Například někdo může milovat objevování světa, ale zároveň vyloženě nesnášet přímý boj. Teprve tato kombinace oblíbených a neoblíbených činností vytváří váš skutečný a realistický herní profil.
Na základě těchto pěti oblastí sice vědci identifikovali šest herních typů (jako je například Žoldák, Akrobat nebo Průzkumník), ale zjistili, že tyto typy nejsou v čase úplně stabilní. V psychologii se proto častěji pracuje přímo s oněmi pěti kategoriemi činností. Místo toho, aby vás systém jednoduše „zaškatulkoval”, vám ukáže podrobnou mapu toho, co vás baví a co vás naopak od hraní odrazuje. To mnohem lépe odpovídá tomu, jak se naše herní návyky v průběhu života mění.
Originální studie
Vahlo, J., Smed, J., & Koponen, A. (2018). Validating gameplay activity inventory (GAIN) for modeling player profiles. User Modeling and User-Adapted Interaction, 28(4–5), 425–453.
Herní Typologie




